本文通過對今年國內外VR/AR產業的梳理分析,旨在全面闡述國內外VR/AR產業發展概況,探討VR行業的一些發展現狀、技術特點以及未來的發展方向,為行業健康快速發展提供有益的參考。
2016年是被稱為VR元年,也是產業化的關鍵年,本文通過對今年國內外VR/產業的梳理分析,旨在全面闡述國內外VR/AR產業發展概況,力圖從對2016年前三季度的VR產業動態中,探討VR行業的一些發展現狀、技術特點以及未來的發展方向,為行業健康快速發展提供有益的參考。
一、資本市場:寒冬到來,上市公司離場,大量資本押注海外
2015年年底到2016年初,資本開始瘋狂涌入VR領域,據統計,2016上半年投資有38起,投資規模為15.4億元。總體為上市公司投資為主,機構投資為輔,截至9月,已有68家上市企業及96家投資機構涉足VR/AR。主要投資方向也從硬件轉向內容和關鍵技術。另外,跨界投資的現象明顯。一些傳統企業如鳳凰傳媒、棕櫚園林、華誼兄弟、剛泰控股、東方網力、安妮股份等紛紛借機進入VR行業。
然而在今年5月,證監會叫停上市公司的跨界定增,涉及到互聯網金融、游戲、影視、VR四個行業。這一舉措對那些處于非理性瘋狂中的上市公司的投資行為產生巨大的影響——大量公司或被迫撤出、或開始理性對待對VR創業公司的投資。同時由于VR前期過于虛火,估值普遍偏離自身價值,所以機構對VR行業投資變得異常謹慎,并不再將其作為主要投資方向。
另外,許多機構和阿里巴巴、盛大等互聯網巨頭都開始偏向于在海外尋求投資標的,因為國外的VR團隊更專注于核心技術節點上的研發深耕。目前VR行業還處于早期階段,用戶體驗不成熟,而這些都需要通過關鍵技術來形成突破,這也是海外項目更受青睞的原因。但是,這對于國內的VR創業者來說不一定就是個好消息了。
相比中國的資本寒冬,美國在VR/AR市場的投資增長并沒有放緩和停止。據Digi-Capital的報告顯示,在剛結束的Q3,有超過5億美元的投資融給了VR/AR創業公司。使得在過去的12個月中,美國虛擬(增強)現實產業的投資額累計達到了創紀錄的23億美元。
總體來說,相比2015年的瘋狂,現在整個資本市場變得更加理性。無論是國內還是海外,大家都開始更加關注做VR核心技術、解決/服務類方案的企業,布局關鍵的技術節點。內容和周邊類VR+垂直產業模式也受到更多的關注。
二、VR硬件
1、PCVR頭盔:三大廠占據市場龍頭地位,但銷量遠不如預期PC
VR頭盔是目前用戶體驗最好的設備,國外Oculus、HTCvive、Sony三大廠占據市場龍頭地位,國內的大朋VR、3glasses也在產業內有了一定的影響力,在用戶體驗和VR沉浸感方面已經基本達到消費者預期。
但今年的PCVR頭盔的出貨卻遠不如預期,今年初的高盛發布VR/AR報告中預測,到2016年年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTCVive將達到100萬部,索尼PSVR將達到250萬部。但截至2016年10月1日,HTCVive銷量只有約15萬部,Oculus則由于供應鏈問題導致銷量只有10萬部,而索尼PSVR更是得到10月13日開始發貨。隨著產業鏈的成熟和消費者認知進一步提高,相信這一狀況將在明年得到扭轉。
2、VR眼鏡盒子:銷量達千萬級,眾多手機巨頭將入場
從產品形態來看,眼鏡盒子產品為過渡性產品,但由于結構簡單、價格低廉,今年的眼鏡盒子實現爆發式增長,截至9月,三星GearVR盒子銷量超過百萬,谷歌carborad盒子銷量也超過500萬,而在中國市場,眼鏡盒子的銷量在7月就已超過千萬。Google最新推出的DayDream平臺將大大推動移動VR的發展,讓原本各自為政的手機VR廠商終于迎來了統一的標準。這也意味著移動VR將變成了手機巨頭們的戰場,華為、小米、魅族、TCl、oppo等手機巨頭也隨之紛紛入局,而沒有手機基礎的各種第三方VR盒子,將面臨毀滅性打擊。
3、VR一體機:用戶體驗仍待提高,市場亟待開啟
從本質上來說,VR一體機事實上是在用一種基于VR的模式整合、重組手機產業鏈資源。由于VR一體機與手機產品供應鏈的高度重合,在全球智能手機市場整體增幅減緩的背景下,芯片廠商們都在積極布局下一個承載移動芯片需求的硬件平臺,炬芯、高通、全志、三星、瑞芯微都推出自家的VR一體機芯片方案,這也進一步炒熱一體機市場。
基于國內高度密集和發達的電子供應鏈資源、豐富的供應商渠道,VR一體機作為一種新形態的VR產品正在快速發展和落地。與此同時,在這個進程中,來自資本方的熱錢推動,以及游戲、視頻等內容方強烈的載體需求,都共同加速和催化著一體機市場發展的步伐和進程。
但VR一體機目前仍面臨技術等各方面短板,銷量也并未如預期般實現的大規模的爆發。在今年5月,有不少業內人士預測,今年一體機銷量將突破百萬臺,樂觀的甚至認為將達到300萬臺。但截至今年9月,VR一體機的銷量也只是堪堪10萬臺而已。其背后一個關鍵原因就是VR一體機并未達到用戶對體驗的要求,同時價格偏高也是一個重要因素。
4、個人交互設備:感應操作桿仍是當前主力,輸出+輸入閉環化是趨勢
VR精確性和沉浸感提升建立在傳感系統和交互輸入設備的基礎之上,輸入與交互設備主要有傳統的感應操作桿、手勢識別與動作捕捉裝備、空間定位、眼球追蹤等。但新的輸入交互還在探索和創新階段,目前大三廠也都還是主要采用類似傳統手柄的感應操作桿進行交互。
未來眼球追蹤、手勢識別、動作捕捉、空間定位將是感應和輸入設備的發展方向。目前VR交互領域參與廠商眾多,還處于混戰狀態,國外的LeapMotion、kinecl,國內的諾亦騰、七鑫易維、Ximmerse都是其中的佼佼者。但頭戴顯示設備廠商往往自帶了動作輸入方案,輸出輸入閉環化將會是未來相當一段時間內的主流趨勢。
5、大型交互外設裝置:蛋椅慘遭滑鐵盧,多人互動方案成新寵
2015年,蛋椅可謂是VR市場的爆款產品,據稱總銷量超過3萬臺。這也從百度競價價格可以看出,2015年7月,“9D座椅”的百度競價價格設置為0.7元即可排到首位。到2015年9月的時候,9D座椅熱銷,價格已經漲到了10元錢一次,蛋椅的火爆可見一斑。但隨著市場的發展,體驗單一,交互性弱的蛋椅顯然無法滿足消費者的需求,從2016年下半年開始,整個市場急轉直下,許多體驗店都貼出蛋椅設備轉賣的條幅。
另一方面,隨著VR行業空間定位和動作捕捉技術不斷取得突破,各方案商陸續推出多人互動方案。比如,玖的推出的野戰排,舉佳爽推出的全體感游戲系統,超級隊長推出的無限雙子星等。除了提供多人互動體驗外,這些設備也讓VR體驗店獲得更高的營收能力。
三、VR內容
1、VR游戲:初創團隊是主力,3-5年內將誕生爆款游戲
隨著Oculus和HTC消費者版本的上市以及GearVR用戶的增多,入場的VR游戲開發商也越來越多,相關游戲也在迅速增加。截至2016年9月,在Steam這個VR游戲平臺已經有用超過600款VR游戲。在Steam十大最佳游戲中,30%是兼容VR,現在Steam上的VR游戲大部分都支持HTCVive和Oculus設備。其中,由Survios開發3A級VR游戲《RawData》創造了首月銷售額超過100萬美元的業績。預計在未來3-5年內將誕生真正引爆市場的殺手級游戲。
現階段,VR游戲開發參與者主要有3類:VR游戲創業團隊、傳統游戲公司成立的VR孵化團隊、游戲巨頭。其中,VR游戲創業團隊是當前的主力,以TVR、超凡視幻為代表,進入VR游戲領域已有一定時間,這些團隊多則已有3年經驗,少則也超過1年,已經積累下來的經驗能為他們爭取到一定的時間窗口。
傳統游戲公司成立的VR孵化團隊則大多從手游、頁游、網游、端游轉型過來,目前對VR還只是低調嘗試。以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表游戲巨頭,則有著強大的技術積累和渠道資源,將是未來大型VR游戲開發的主力。
這些角色的進入將會縮短VR游戲市場的窗口期。但總體來講,VR游戲依然還沒有很成熟的模式,目前也還沒有一款足夠優秀的“爆款游戲”出現,大家都還有機會。誰先做出足夠優秀的內容,就更有可能吸引到產業鏈上下游的資源,形成護城河。
2、VR視頻:VR電影扔在探索階段,直播或將成為突破口
在VR視頻制作環節,目前國外以大型影視公司為主,國內以創業公司為主。其中,VR電影還很少,主要原因是VR電影渲染量大、制作難度高,且費用昂貴,例如VR電影短片《Help!》,只有短短的五分鐘,卻燒掉了500萬美元的制作費用。此外,VR電影的敘事手法和傳統影視劇差別較大,對劇本的要求很高,如何引導用戶觀影也成為難題。在技術、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發展還需要3-5年甚至更長時間。
目前大部分的VR內容平臺的視頻,大都是將現有影視內容進行轉碼,生成具備3D效果的視頻,例如3月份暴風魔鏡所宣稱自家平臺上的2萬VR影視資源,絕大部分都是這一類,除此之外,真正的全景視頻只有700多部。
360度全景視頻,就是通過全景拍攝和后期拼接來還原一個360度的場景的VR影視內容,當前面臨的主要問題是缺乏良好的全景拍攝設備及視頻拼接算法,不過隨著今年眾多全景拍攝設備的推出,技術上的難題也會大幅度地緩解,全景視頻將迎來爆發式的增長。
相對于正處于探索階段,短期內難以成為主流的VR電影,VR直播將有望憑借制作門檻低、用戶需求明顯、變現模式明確等優勢,成為VR視頻的突破口。
3、VR行業應用:各路“VR+”落地周期開啟,產業邏輯即將獲得驗證
行業應用是VR很早就投入應用的領域,隨著VR產業的全面爆發,VR在工程、科學、醫學、房地產、教育和制造等行業中,市場機遇在短期內將會變得非常具體。海內外圍繞VR體驗的技術和應用方案也正在大量推出,其中美屋365的VR家裝、黑晶科技的VR超級教室、贊那度的VR旅游等模式已經開始落地。
在產業發展前期,VR行業應用可通過B端分發平臺及成熟行業客戶承擔相應成本,培養用戶習慣,同時也能為開發者提供相應現金流以保證其運營及持續創作。因此,VR行業應用有望成為最先實現商業落地的領域。
四、渠道服務
1、線上渠道:以硬件廠商自建平臺為主,基本沒有盈利能力
VR當前主流的內容分發平臺是硬件廠商自己搭建的的渠道為主,如「三大廠」、GearVR,國內的暴風魔鏡、大朋VR等都有自己的應用商店。由于市場規模較小,大互聯網公司及第三方內容分發平臺還沒對此進行專門的布局,或者僅僅只是試水而已,如樂視、優酷土豆、百度視頻推出的VR影視平臺。除此之外,也有一些專門的VR內容平臺開始出現,如三目VR、UtoVR等。
除了應用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網站也會提供VR內容和應用的下載,如87870等。不過,由于市場規模太小,現有的分發平臺基本都沒有盈利能力。
2、線下渠道:VR體驗店面臨洗牌,VR網吧、主題公園短期內難成主流
可以說,2015年中國對全球VR產業最大的貢獻,是發掘出VR線下體驗店這一產物。VR體驗店有VR硬件銷售、VR內容分發、VR品牌展示等三大功能,成為VR線下屬性的具現化形。截至2016年9月,中國的VR體驗店已經超過4000家,幾年前連概念都還沒有出現的VR體驗店,現在已經是中國諸多城市購物廣場的標配了。
VR體驗店是目前VR行業變現最快的商業模式,僅在2015下半年,VR體驗店就創造了近2億的產值,B端硬件分銷產值近7億元。線下體驗店方案提供商玖的VR透露,截至2016年7月,體驗過其產品的人數已有近2000萬人次,其獲得內容分成達到近4000萬元。眼界科技也表示旗下一百七十家線下體驗店,單店月營收在10-25萬左右,業績最好的是深圳羅湖萬象城四樓的IGE|EMAX體驗店,七月份營收突破40萬。
但現階段VR體驗店營收依靠的是消費者的好奇心驅動買單,二次消費率很低,在度過消費者因好奇而消費的這個階段之后,紅利期消逝后的行業即將迎來洗牌。下半年以來不少以蛋椅為主打的體驗點紛紛關門轉讓也印證了這一點。
但VR產業初期,消費者市場尚未萌發,VR線下體驗店起著連接硬件、內容與消費者的橋梁作用,在其它商業模式依然前景不明的當下,線下VR體驗店依然是行業內最具變現潛力的渠道。類比本世紀初網吧經濟,VR體驗店的峰值應該在2-5年內達到30000家體驗店,市場規模達到250億元左右。但VR體驗也必須從野蠻擴張轉向精品化運營。
隨著VR線下市場逐漸成熟,VR反而只是體驗店里的其中一種體驗項目,而不是全部。未來VR體驗店可以圍繞VR進行業務延伸,打造VR商業綜合體,也可以將業務轉移到做產品內容發行渠道。從長期來看,這將是VR體驗店的兩種出路。
網吧:是個很好的VR分發和普及渠道,也是VR體驗店最可行的載體之一,但目前還完全指望不上。以順網為例,順網科技打造的順網VR旗艦店,目前只是在其業務覆蓋的10余萬家網吧中的50家網吧里,各設置一臺HTCVive,想要看到VR網吧能在市場里砸出什么水花,估計還得等不少時間。
主題公園:VR主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場景和體驗店都很難做到的。再加上各種特色IP的協同,VR主題公園將是VR時代極其重要的一股線下力量。目前國外的TheVOID、ZeroLatency、迪士尼,國內的嶺南園林、圣威特、身臨其境等公司都在進行探索。但其布局較重,投入較高,對地產、場地等產業結合要求較高,短期內難以成為主流。從長期來看,其國內市場規模為60億元左右,而傳統主題樂園中的VR項目,預計會達到傳統主題樂園營收的10%左右,達45億元。
總體來說,自從2014年Facbook收購Oculus這一標志性事件以來,在經歷的2年飛速發展之后,整個行業內生態環境、產業鏈都已經初具規模。今年上半年以來,各路廠商密集發布或發售VR產品,海內外圍繞VR體驗的技術和應用方案也正在大量推出,各類VR/AR落地周期開啟,產業邏輯即將獲得驗證。
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