VR即虛擬現實,該技術具有沉浸,交互與構想的特點,有觀點認為它是對傳統計算機技術的革新。
VR概念在上世紀50年代就已經誕生,70年代開始科研機構已經造出了最初的原型設備,80年代開始被媒體廣泛報道才被世人所熟知,VR技術在游戲領域的應用從上世紀90年代即出現。
但真正讓VR大行其道是在2016年上半年,自2010年就開始設計研發的OculusRift一直到2016年3月才真正到達普通消費者手上,同年7月,HTC也推出自家VR頭戴設備VIVE。
盡管廉價的VR設備讓廣大玩家能夠擁有,大批游戲工作室特別是小型獨立游戲工作室也如雨后春筍般涌現出來,開始著手制作基于VR的游戲,然而這些游戲都像是一個模子里出來的一樣,絕大部分都是粗制濫造的射擊游戲,有很大一部分甚至無法移動,只能進行定點射擊。VR設備在2016年的境遇大抵就是如此了。
那么VR在2017年又有多少改變?
本屆科隆游戲展同去年一樣有眾多VR游戲展臺,大部分也還是獨立游戲工作室,但無論從游戲內容還是玩法形式,都有了非常大的提升。首先是VR游戲內容,一改射擊游戲為主,如今VR工作室更傾向于開發運動類游戲,如道場射箭。這類游戲也不單單是簡單的屏幕投影就手柄形式,還需要人體完美做出射箭動作才能射中目標。此類游戲將一般VR設備與配套的動作傳感器相結合,提供深度沉浸式體驗。
除了運動類游戲,射擊類游戲在游戲體驗上也有大幅提升。一改以往重復性目標射擊的游戲模式,今年的射擊游戲還引入了動作RPG元素與豐富的劇情,至少從內容上已經接近了傳統的單機游戲。
索尼PSVR也展示了眾多VR小游戲,如靠玩家發出聲音產生音波為道路著色進行解謎。所有這些VR游戲已經不單單進行視覺層面的開發,越來越多游戲工作室將諸如體感,手勢,聲音,觸覺等不同內容形式甚至不同技術層面的東西相結合,讓玩家全方位多角度沉浸在虛擬現實的世界中。
科隆會場上還有不少中國VR廠商。據界面新聞了解,這些公司部分是由商務部組織參展,一家名為中南卡通的展位引起了記者注意,其展位負責人告訴界面新聞,“我們主要從事VR科研領域,所制作的產品并不是用來盈利的。”
中南卡通展出產品多為低齡向VR游戲。據介紹,該公司本次參展主要想了解國外VR技術的成果。“小朋友在體驗我們的VR游戲時,會發現他們特別喜歡做一些重復性的動作,我們的游戲也僅僅是由一個個時間很短的小游戲組成的,但他們可以一玩就是一個下午,這樣的VR游戲或許還可以投入到低齡兒童的教育事業中。”
也許這家中國企業做出來的VR產品僅僅只是個試驗級的Demo,從畫面到交互技術可以說非常簡陋,但他們所謀求的目標是我們所應該相信的。
在手游,頁游大行其道的今天,絕大多數游戲廠商的基本目標都是尋求商機謀取利益,而他們的目標群體也都是16歲以上的年輕玩家。如果說能將VR技術作為教育資源幫助少年或者說低齡兒童更好的學習,也許這同樣不失為VR的一條出路。
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