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我國VR產業迎快速增長期 觸覺技術或將加劇生態之爭

時間:2017-05-04

來源:網絡轉載

導語:隨著一系列VR消費端產品的成熟落地和市場普及,我國虛擬現實產業規??焖僭鲩L。

隨著一系列VR消費端產品的成熟落地和市場普及,我國虛擬現實產業規??焖僭鲩L。同時,國內的創新型企業和創業團隊快速跟進,高密度地推出各類虛擬現實設備,以及以視頻游戲娛樂為代表的虛擬現實應用。

VR

2017年,在政策引導和市場需求的雙重驅動下,虛擬現實若干共性技術難題有望得到解決,市場產能得以釋放,產業將迎來快速上升期。一月消費電子展人們對AR/VR的興趣似乎也證實了這一點。2016CES展的游戲和VR展區不僅比2015年(22,000平方英尺)擴大了68%,參展商包括OculusVR和NASA,而且還首次增加了專門的AR展示區域——來自索尼電子公司、Royole和InfinityAR等公司的展區占地為5000平方英尺。

現階段,市場上有很多通過模擬身體感覺讓虛擬世界更加真實的設備,比如說全身套裝、手套、機械手和外骨骼等等。這些產品能夠模擬感覺,但不能創造出諸如墻和門這類空間結構的真實效果。

具體到某一領域,比如火熱的VR游戲,HTCVIVE全球新科技部門副總裁鮑永哲認為,多人連線與社交內容將成為游戲的新趨勢,多人的射擊類和角色扮演類游戲將有望出現。“去年的游戲以單機為主,在今年很多游戲都會有多人連線,也可以代入社交性的功能,增加用戶使用的黏性和時長?!滨U永哲說。

除了游戲,還有許多領域可以受益于AR/VR,比如教育。利用這些系統,再加上觸覺技術——觸覺技術即通過皮膚壓力產生觸覺反應,比如非洲干旱地區的兒童,他們不僅可以了解什么是雨林,而且還能夠通過視覺、聽覺和感官感受,親身體驗瓢潑大雨。通過使用VR/AR技術,教學可以成為一種更豐富的體驗,這離不開光學質量卓越的顯示技術。

專門研究人機交互的PedroLopes與來自德國波茨坦哈索·普拉特納研究所的PatrickBaudisch、SijingYou、Lung-PanCheng和SebastianMarwecki聯手研發了一款簡單的可穿戴設備,利用電子肌肉刺激(簡稱EMS)來直接向用戶的肌肉傳送感覺。

Lopes團隊研發的這套可穿戴裝置包含有8個電極,分別固定在左右兩邊的前臂、肱二頭肌、肱三頭肌和肩膀上。據了解,這款產品最大的發展潛能,就在于它能夠利用最少的硬件來提供最真的體驗。整套裝備就只是幾個固定在手臂上的電極,不需要外骨骼這類大型設備。說實話,這項技術本身并不新鮮,因為電子肌肉刺激用于物理治療和力量訓練已經有幾十年的歷史了。

除了Lopes團隊,研究電子肌肉刺激的機構還有很多。比如說,虛擬現實系統TreeSense就利用電子肌肉刺激,來讓用戶體驗當一棵大樹的感覺。再比如說,英國公司Teslasuit研發的虛擬現實全身觸控體驗套件,也使用了電子肌肉刺激。但是Lopes指出,任何利用手套為載體的技術,或者是依靠機械零件的技術,其實都會抑制用戶的真實感覺。

目前,不少VR硬件公司已經出現裁員、倒閉,早期進入VR行業的暴風魔鏡在2016年10月進行了大規模裁員,公司團隊從500人裁減到300人。未來VR的生態系統之爭將會愈演愈烈,國內品牌需要加速構建自己的生態系統,同時也要融入與國際主流生態圈。

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