2016年是VR產業的元年,谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭與國內眾多硬件廠商與互聯網巨頭、創業者相繼入局VR領域,國內VR產業如野草般瘋狂野蠻生長。到了今天,VR產業的發展現狀已經讓人相當憂心。
根據日前SuperData聯手Unity發表了一份關于2016年虛擬現實市場的報告指出,VR元年的市場總產值為18億美元,總銷量為630萬臺。從總銷量來看,全球630萬臺產品銷量事實上并不樂觀,甚至我們看到,包括Oculus、htcvive以及PSVR都不敢公開披露自己的銷量。IDC預計,索尼PSVR、OculusRift以及HTCVive等高端頭戴設備去年的銷量為220萬部,銷售額約為14億美元,不及IDC此前預期。IDC將2017年的高端VR設備銷量預期下調至640萬部,銷售額為32億美元。甚至SuperData將VR產品在感恩節購物狂歡節期間的銷售情況描述為“最大的失敗者”,并將較受歡迎的索尼PSVR預計銷量從260萬降到75萬臺。
不過IDC方面預測,在走過了2016年的大起大落之后,中國VR市場在2017年將會迎來441.2%的增長。
但國內VR產業的情況可能并不如IDC預計的那么的樂觀。盡管從2016年開始,VR成為了創投圈的熱潮概念,但VR產業僅一年就經歷了大起大落,在下半年就迎來了各種寒冬之說,目前資本對于VR的熱情在逐步降溫,諸多VR項目在今年可能逐步被創業者、投資人拋棄,尤其是業內更看好AR的前景,蘋果又將推出AR眼鏡之后,VR的前景可能更加不妙。
而國內市場對比全球,GFK通過在線市場監測數據發現,2016年中國零售市場VR硬件月平均銷量達到38.2萬臺,但多半是眼鏡盒子,幾乎沒有高端品牌,單臺平均價格137元,單價還在繼續走低,價格銷量均顯得慘淡。
而在當前,國內的VR產業已經逐步淪為一個被鄙視的行業。在去年底,央視曾痛批虛擬VR已經變味,VR盒子提前進入山寨模式。但這種山寨模式還在持續推進,日前有消息指出,華強北許多賣家都以“廠家直銷”、“批發低價”、等為售賣標簽,直接拉低VR的黑科技水準與品質感。日前,在國內,有VR廠商的員工聲稱自家公司的VR盒子10元一個,沒有技術含量,越做越便宜,就是垃圾。許多在體驗店體驗過VR的消費者幾乎都會詫異的反問一句:“這就是VR?”作為一個代表前沿科技的行業,為何讓人們提到VR就一股不屑與鄙夷的味兒?整個行業尤其是國內VR行業究竟需要反思什么?
筆者認為,行業首先需要反思這種鄙視的根源,其一,國內VR行業發展的一個典型的特征是,通過粗制濫造的低劣產品大規模鋪量走廉價性價比銷售路線,導致其行業紅利被過早釋放,導致品牌勢能上不去了,國人提到VR,往往會想到300~400元低質低價的VR眼鏡與VR盒子。大量質量低劣的VR頭顯涌入市場,導致消費者對VR的新潮感、黑科技感、未來感統統消失了。
其次,市場熱潮風起,但技術不成熟,沒想清楚做什么就一窩蜂選了門檻最低最容易做的。許多互聯網背景的廠商也延續了通過PPT+發布會的模式來進入VR行業。各大大小小的廠商一窩蜂扎向最不需要技術門檻與成本低廉的VR盒子,一時間,原來做手機的、做移動電源的、做路由器的等硬件廠商,能插一腳的都來了。目前數據顯示,國內市場上9成以上的消費者,購買的都是不足百元的VR盒子,加之研發資金缺乏,市場狂熱跟風賺快錢,導致現在的VR基本是殘次產品,其成本價最低僅在10元左右。諸多廠商無底線的低價傾銷,讓VR產品的品牌刻板印象不斷下行,也讓消費者與資本失去了信心和耐心。
再次,需要反思VR體驗店模式如何維持,目前國內外的VR體驗店已基本宣告失敗。《中國VR體驗店現狀白皮書》顯示,在調查的全國3000家VR體驗店中,2016年實現盈利的僅占26%,絕大部分體驗店仍處于虧損狀態。許多VR體驗店已經倒閉或處于僵持狀態。今年2月初,Facebook被爆關閉了200家OculusRift線下體驗店,差不多砍掉了在全美開設的500家體驗店的40%。
對于VR體驗店的形式,行業內需要反思其如何平衡線下場地租金與盈利模式之間的平衡,以及如何破除其VR體驗店內容的平庸,體驗店內VR畫質低劣、容易延遲卡頓,不能及時更新等問題也嚴重影響了用戶的復購率。如果體驗店帶給人們的消費體驗也就是高級的游戲廳、電影廳,那么對于這類游戲,一般消費者難有長期上癮之需。
當前,許多用戶對于VR產業的了解程度不夠而導致陷入認知誤區,認為VR主要是帶個頭盔體驗各種虛擬現實的游戲,但是,即便是當前VR游戲的體驗并沒有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內容不足的現實難題。
在這里,業內還需要反思VR產業多元化的內容開發的瓶頸為何一直無法解決。這是VR產業未來爆發與普及的關鍵因素,比如說當前許多游戲內容開發商無法在游戲上賺到錢,已開始重新審視其VR策略。
比如知名國際游戲開發商RocketWerkz在去年發布首批虛擬現實(VR)游戲的其中一款時,投入的開發成本約為65萬美元,目前只收回了大約60%。現在,RocketWerkz又重新開發傳統PC游戲。益智游戲《LightRepairTeam#4》成為許多國際VR廠商推薦游戲,許多用戶也給予好評,但其開發者依然不賺錢。當然,這類VR游戲開發者只是整個不賺錢的VR內容開發者群體中的冰山一角。
在這里,對于整個VR產業來說,如何推動軟硬件內容生態融合與一體化戰略,提升內容開發者的投資回報率,將變得十分關鍵。“缺乏有吸引力的內容”這一個短板環節不解決,也將成為制約VR產業爆發的長期的障礙。
整個行業還需要反思市場營銷策略。從目前來看,整個VR市場在盲目推出硬件產品的同時,也幾乎沒有對VR的玩法進行市場教育,也沒有摸清楚用戶痛點,沒有教育用戶用VR能解決什么需求與痛點。到目前為止,相信大多數用戶并不知道VR產品到底有什么實質的用途與創新的玩法,可以應用于哪些領域。整個行業沒有把VR有什么用處以及它能給消費者帶來哪些尖叫體驗沒有說清楚。可能整個行業自身也并沒有想清楚,他們的目的多半也在于提前占據風口最大化占據暴利而已。
國內VR產業的各大廠商并不擅長進行上下游投資布局與自身的核心優勢進行卡位,而不僅僅是扎堆一窩蜂去做個頭盔或眼鏡。廠商應該想清楚自己的優勢在哪,有針對性的在核心優勢點卡位布局,比如說做投影光學系統設計的,可以考慮適當增加研發投入,以便于在未來可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學零部件技術的領先優勢。VR電影的未來可能是幕布是環繞在用戶頭上的360°空間,如何從這個技術點切入來給用戶帶來絕佳的視聽感受也是創業者需要考慮的,傳感器廠商應該意識到自身在VR產業中的核心價值,應有意識的去研發推動更好的人機交互的體驗,這是實現深度傳感的基礎等等。
而現實是,國人的忽悠本領在VR領域被不斷放大。國內各種泛濫的“VR盒子”的構造與原理都非常簡單,兩片透鏡,一個塑料盒子再加上一個綁帶,就是一個完整的產品了。有業內人士感嘆,所謂的VR盒子本質是打著VR的概念,技術上也并沒有任何運算發生,透鏡只是用來放大盒子里面的手機顯示屏,讓圖像占據你的整個視野,所謂的虛擬現實更多是一種“視覺欺騙”。
在這里需要反思的是,在一個技術與產業、內容發展不成熟的階段,如何跳出性價比競爭,并摒棄復制手機商業模式的打法,著力思考這類產品上要解決的技術核心問題以及選準最適合自身的產業鏈垂直賽道。而在VR硬件都處于正式產品的初代階段的時候,一窩蜂扎堆而上,用戶顯然也不會為之而買單。
VR產業從過熱到銷量慘淡,被消費者鄙視也是個好事,另外,國內企業擅長打價格戰,任何高科技一來到中國都會被玩成白菜價,供應鏈的貪婪會導致大批VR產品最終變成了電子垃圾,行業走向惡性循環。
說到底,VR產業的根本問題在于,資本太瘋狂,廠商太焦慮,步子邁的太快,在技術未成熟、商業模式未成型,VR內容尚未達成突破的前提下許多廠商迅速走量讓不成熟的產品過快的鋪向市場,但在當前,市場成熟度、VR市場教育與產業鏈內容開發與整合都并未真正做起來,VR內容開發的瓶頸一直沒有解決,而投機者的瘋狂延緩了行業問題的解決并正在滑向惡性循環,并在持續加深用戶的壞印象。對于實力弱的廠商來說,很容易導致庫存積壓,繼而導致后續的資金鏈不到位而迅速陷入危局。
但它的好處會會加速淘汰一批劣質廠商與投機者,留下真正有實力與核心技術優勢的廠商逐步沉淀,進而帶給人們具備真正的黑科技體驗感的產品,VR市場也需要從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來。
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