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VR市場火爆 為何發行商遲遲不肯入局?

時間:2016-07-27

來源:網絡轉載

導語:近4年來,投資者已經向VR行業傾注了88.3億美金,根據superdata在4月份發布的一份數據來看,2016年的VR軟硬件銷售額將會突破28.6億美元。

近4年來,投資者已經向VR行業傾注了88.3億美金,根據superdata在4月份發布的一份數據來看,2016年的VR軟硬件銷售額將會突破28.6億美元。一眾開發商選擇在此時抱團進駐VR市場,而相關的軟硬件數量也在呈現井噴式的增長。與此相對的是,起到連通作用的發行商們,則在這時選擇了集體沉默。

VersusEvil和PlugInDigital等中小型發行商均表態幾年之內不會進駐VR市場,而SE、華納、Capcom這樣的大型企業對發行也是一種半遮半掩的態度,目前也并未接納任何其它開發商的作品。

究其原因,大部分中小型發行商對于初生的VR內容存在很大的顧慮,認為市場還不夠成熟,此時進駐存在很大的風險。而大型發行商本身就具備一定的研發力,他們往往正在通過自研的VR作品試水市場,對于他人開發的內容大多也持觀望態度。

中小型發行商對VR市場仍存顧慮

Oculus內容主管JasonRubin在今年的E3大會上曾經表態:“為了增長用戶基數,降低開發商的風險,Oculus目前向VR平臺投入了大量的資金,甚至超過了市面上的任何競爭對手”。而除了Oculus,Valve為了能夠提供更多的VR內容,對開發者們也有一定的援助。

開發商選擇此時抱團進駐VR市場,與此不無關系。相比之下,沒有任何支持的發行商所承受的風險則要大得多。而他們也有充分的理由認為,目前VR軟硬件的井噴現象不過只是平臺的支持表象,真正的VR用戶數量,實際上還遠不足以支持發行商賺到足夠多的錢。

VersusEvil的總經理Steve提到,雖然VR市場的規模和資金正在逐漸增多,但VR平臺還沒有形成足夠多的用戶。當前的用戶也不算穩定,發行商很難確定他們的真正需求,在市場成熟之后才會考慮進駐VR行業。

獨立游戲發行公司Chillingo也認為,發行商要比開發者更了解用戶的需求。發行一款作品通常與開發一款作品是截然不同的,發行商必須在營銷、數據分析和質量保證上承擔更多的責任。一旦對市場的把握不準確,VR作品就會受限于質量和開發商的能力難以向市場推廣。

除此之外,由于OculusRift在發售之初的產能不足,再加上GearVR的發貨延遲與PlayStationVR的上市推遲,直接促使SuperData對今年VR市場的數據重新做出了調整,SuperData在4月份時將VR軟硬件的銷售額預估下調了22%,這可能也是眾多中小型發行商保持謹慎態度的原因之一。

VR平臺本身就有發行效果,而一部分發行商也正在轉型成為開發商

一部分VR平臺實際上已經具備了一定的發行職能,比如SteamVR和FibrumVR平臺就專注于流量的導入,有些平臺甚至還會通過銷售分成的方式,幫助開發商進行宣傳和聯動策劃等活動,進而提高作品的銷量。

這也從側面奪取了一部分發行商的飯碗,在發行方的工作之中,社區建立就是相當重要的一環,而社區的作用主要也是實現流量的導入。但中小型發行商起到的效果不一定比平臺本身更好,這也迫使很多發行商在對待虛擬現實時變得更為謹慎。

移動游戲發行商Scopely所建立的社區是少有的成功例子,Scopely社區的用戶總量已經超過了2500萬人,也是在流量導入上有所建樹。

另一方面,考察傳統游戲行業就能發現,企業同時具備完整的開發和發行體系實際上是一種正常現象,一款作品的發行和制作在分工上通常是很模糊的。

因此,發行方和開發方之間互相轉型也十分常見。例如移動游戲開發商CrescentMoon就是由開發起家,進而逐漸轉型成發行商的。而“百戰天蟲”的開發商Team17也代理發行過別人的作品“HayEwe”。與之相反,美國藝電、美國動視、索尼以及一部分轉型軟件行業的傳統企業,這些企業則從發行做起。

在這種體系下,正統的開發商往往成為了外包工廠,Enix當年在完成DQ(勇者斗惡龍)這款作品時,除了策劃和美術之外,其它的工作則全權外包給了開發商ChunSoft。

由于VR內容還處在發展的初期,所以很多開發商往往不具備發行的能力和經驗,作品通常也是上架平臺之后就不了了之。因此,VR開發商轉型為VR發行商的幾率很小,反之后者已經具備了轉型為前者的條件。

發行商DeNA就開始涉足VR內容的開發,他們不但建立了VR相關的風投業務,而且還和三星聯合開發了VR游戲“ProtocolZero(零號協議)”,成為了聯動GearVR的首批企業。

由于很難確定中小型開發商所生產的VR作品是否足夠優秀,所以發行商可能會轉而自行研發產品。而發行方本身就有渠道、品牌推廣等優勢,例如覆蓋面更廣的合作伙伴,更為完備的質量風控體系,以及更多的線上和線下渠道等等。因此發行商在轉型VR開發商之后,其作品獲得成功的幾率更大。

大型發行商基本都有自產的VR作品,正在通過作品試水市場

對于SquareEnix和Capcom一類的大型發行商來說,他們本身就有主攻VR市場的作品,這些企業更愿意用自己的內容去試水市場,通常不愿意接納其它開發商的作品,也處于觀望的狀態。

SquareEnix試圖利用老IP“最終幻想”進軍VR市場,而Capcom此前已經推出過生化危機的VR試玩版本。除此之外,EA和DICE合作的“星戰系列”早已登陸VR平臺,據傳動視的“使命召喚VR”也在制作之中。育碧則是多線開花,在今年的E3大展上公布了“鷹飛”和“星際迷航:艦橋成員”兩款VR游戲。

這些發行商都在積極的開發VR相關的產品,與之相對的是,他們對于發不發行VR內容則顯得有些舉棋不定。SquareEnix的CEO松田洋介在接受媒體采訪時表明,他們對于VR的整個產業處在觀望狀態,前期不可能投入過多的資源,在發行上就更是如此了。

不過,并非只有獨立的VR內容不受大型發行商待見。大型發行商往往比較看重IP,不太愿意嘗試創新。從他們開發的VR內容也可以看出,很多作品都延續了以往的老IP,這些內容對于他們來說不過是品牌的延續罷了,和資料片、DLC的作用沒有太多的不同。

雖然VR行業的發行業務還不火熱,但我們可以看到很多具備發行能力的公司已經入駐了虛擬現實市場,只是還未將發行的職能完全展開罷了。發行方作為內容制作者和消費者之間的紐帶,在短時間內還難以被替代,而隨著VR市場的漸漸成熟,發行商們也將逐漸開始發聲。

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