雖然如今VR一詞炒得火熱,但當下又有多少人真正了解VR為何物?目前,VR的市場教育和渠道體系比較初級,聽說過VR的人很多,見過的很少,體驗過的人更少。雖然VR基礎設備端在一兩年內確實難以走向大眾,但其巨大的發展潛力與遠大的前景已經畫下了美好的發展藍圖,讓我們拭目以待。
VR(虛擬現實)是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。早在1935年的《皮格馬利翁的眼鏡》這部小說中就有所提及。1957年,MortonHeilig發明的Sensorama提出了VR的概念,從上世紀60年代到80年代的早期探索,從80年代末到90年代初的爆點和沉寂,到今天全面進入大眾視野。面對VR這一革命性的技術,科技公司紛紛出招試圖搶占先機。
谷歌
今年5月,在谷歌I/O全球開發者大會上,谷歌VR負責人ClayBavor向世人宣布,谷歌將推出VR平臺DayDream。基于AndroidN系統的DayDream平臺分為VR模式、頭顯、控制器標準方案和VR應用商店。這個1月份才擔任谷歌VR部門主管的年輕人表示,DayDream優化了VR的算法后,能夠有效地降低延遲、減少眩暈感,它能夠支持智能手機,并可以將性能表現降低到20ms以下。谷歌的布局意圖非常明顯:搶下移動端VR市場的大旗。
微軟
6月21日,一部分開發者收到來自微軟的邀請,可以到專屬的私密商店購買微軟的HoloLens產品。HoloLens設備是微軟在2015年1月發布的全息眼鏡科技產品,是一款MR產品,運行在名為WindowsHolographic的平臺上,如果將HoloLens比喻成PC機,那么WindowsHolographic平臺就是操作系統,微軟就是想用這個平臺,再次獨霸天下。
Facebook是最早布局VR領域的科技公司之一,早在2014年7月,Facebook就以20億美元收購了新銳虛擬現實廠商Oculus。今年2月22日,Facebook公司又正式宣布成立“社交虛擬現實團隊”。隨后在F8年度開發者會議上,扎克伯格向世界宣布:未來十年,AR/VR成為其遠景布局中的兩大支柱之一。目前Facebook已經將360度全景視頻上傳到了Facebook動態消息之中,并且發布了3D攝像軟硬件產品Surrond360,扎克伯格將此舉譽為是向虛擬現實社交進擊的一大步。
此外,Oculus、三星、索尼、HTC也已率先占據市場的一席之地。隨著各大企業的涌入,市場逐步成熟,呈現千軍萬馬過獨木橋的特點。若想在這火熱市場中求得生存,就必須解決以下五大方面問題:
一是VR產業鏈分析方面。目前從國內的VR創業公司來看,變現渠道主要集中在銷售VR設備上,部分擁有行業資源的公司采用應用開發變現,比如軍工、培訓等。而C(內容制作)端的內容制作和分發平臺目前還處于起步階段,有的僅僅是一些線下游戲體驗店,還沒有形成完整的產業和良性的價值流動。
二是硬件設備方面。隨著技術主要是光學顯示、陀螺儀、傳感器三項技術的成熟及普及化,VR設備的整體水平在快速提升,目前國內開發VR設備的廠商已經多達90多家,但由于VR硬件的沉浸感、眩暈等問題還沒有顛覆性的技術突破,目前整個行業還受到硬件的制約,應用也主要以游戲VR為主。
三是內容制作方面。游戲、影視、直播是目前VR內容最大的三個領域。因為VR內容的制作并不是傳統制作模式的副產品,需要專門的制作方式和技術手段,而當下VR的市場還沒有完全打開,內容制作商的積極性并不高,這種現狀導致目前市場上內容制作商遠遠少于硬件制造商,也成為制約VR發展的最大短板。
四是分發平臺方面。VR內容分發平臺是消費者接觸和選擇VR內容的渠道,目前主要有三類:線上分發平臺、線下體驗店以及手機應用商店。目前VR還是屬于一種輕決策產品,能否方便地接觸到產品和內容,是消費者做出購買決策的關鍵。所以當前內容分發平臺是制約整個VR行業發展的關鍵。
五是應用開發方面。虛擬現實領域的市場成熟度目前還比較弱,依靠C端變現還是比較困難,目前除了依靠投資人輸血,很多擁有行業資源的VR企業也會選擇在B端變現,做定制化的應用開發。比如企業培訓、商業建筑、旅游服務、虛擬工廠等等,這是一塊非常廣闊的市場,具有一定的深耕價值。
虛擬現實是一場交互方式的新革命,人們正在實現由界面到空間的交互方式變遷。與智能手機和平板電腦的采納過程相比,VR基礎設備端在一兩年內確實難以走向大眾,但其巨大的發展潛力與遠大的前景已經畫下了美好的發展藍圖,讓我們拭目以待。
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