早前,市場(chǎng)分析公司SuperData縮減了其對(duì)2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品銷量的預(yù)測(cè),特別是在PlayStationVR在十月驚艷亮相接著經(jīng)歷了一個(gè)令人失望的黑色星期五之后,預(yù)測(cè)銷量也從260萬直接縮減至74萬,業(yè)內(nèi)人士紛紛表示,VR技術(shù)已經(jīng)面臨了一場(chǎng)寒冬,不過SuperData仍認(rèn)為消費(fèi)級(jí)別VR應(yīng)用盡管今年只有4.07億美元預(yù)計(jì)收入,但2020年這一數(shù)值達(dá)到140億美元沒有壓力。
VR開發(fā)商幾乎負(fù)盈利
最近一段時(shí)間國(guó)內(nèi)外VR公司倒閉的聲音此起彼伏,先有90%的VR創(chuàng)業(yè)公司都倒閉,再有此前風(fēng)光無限的Crytek被傳拖欠工資即將倒閉,對(duì)此SuperData公司分析員Llamas稱“游戲開發(fā)商們現(xiàn)在幾乎賺取不到一分盈利。”的確,以目前來說打破這樣的困境幾乎不可能,就連Crytek這樣的大公司也步履薄冰跟不要說那些中小企業(yè)能夠?qū)崿F(xiàn)盈利了,這里的盈利是指并不是賺不到錢購買鉆石豪車,而是連日常開銷賬單都無法賺到,盡管我們看到有些公司在VR上一擲千金,但這只是因?yàn)殚_發(fā)游戲需要大量資金而已,與盈利是毫無關(guān)系的。VR真的讓這個(gè)世界都感到興奮,但興奮之余從業(yè)者們才應(yīng)更加小心,畢竟VR目前仍是一個(gè)脫離大規(guī)模消費(fèi)的技術(shù)。
VR初期階段障礙頻頻
VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速但目前仍舊處在一個(gè)困難的初期階段,究竟有多初期?進(jìn)入該領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)的公司數(shù)量近兩年來呈爆炸式增長(zhǎng),這其中既有自身能掌握或研發(fā)技術(shù)的創(chuàng)業(yè)公司,但也有未經(jīng)過思考就選擇跟風(fēng)的創(chuàng)業(yè)公司,這也造就了目前VR市場(chǎng)的泡沫經(jīng)濟(jì),例如前些日子鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的國(guó)內(nèi)新興VR企業(yè)漢恩互聯(lián)老板舉家跑路一事。
而目前國(guó)內(nèi)VR體驗(yàn)店內(nèi)數(shù)量劇增,其收費(fèi)模式普遍價(jià)格設(shè)置在30-60元,大約等于一張電影票,但吸引進(jìn)來的消費(fèi)者卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及電影院,根據(jù)SuperData數(shù)據(jù)分析目前預(yù)測(cè)VR用戶可達(dá)1600萬,而這類體驗(yàn)店日均接待人數(shù)卻只有可憐的30-40人,甚至可以說根本還沒形成一個(gè)真正意義上的市場(chǎng)。
除此之外,還有我們老生常談的問題:成本過高,內(nèi)容質(zhì)量差,營(yíng)銷方式單一,技術(shù)瓶頸以及消費(fèi)者對(duì)VR的消費(fèi)觀念我們甚至都不得而知等等。
低谷是必經(jīng)之路
VR未來資金實(shí)際上并不令人感到意外,畢竟一個(gè)產(chǎn)業(yè)的形成到成熟需要一定時(shí)間,而VR技術(shù)的特性和特質(zhì)或許會(huì)需要更長(zhǎng)的時(shí)間,要知道Iphone也足足需要三年才能成為開發(fā)商們最受歡迎的盈利平臺(tái),而更令人震驚的是電商巨頭亞馬遜在經(jīng)歷二十年虧損后于去年才開始盈利。
當(dāng)然,VR技術(shù)或許并不需要20年那么久,但面對(duì)低谷,作為從業(yè)者理應(yīng)比用戶更具耐心,更無需絕望,我們要做的便是調(diào)整策略,謹(jǐn)慎投資,合理擴(kuò)張最終安全度過這一最艱難的時(shí)刻。
一切都在向好的方向發(fā)展
隨著越來越多技術(shù)資本雄厚的硬件公司帶著技術(shù)與人才進(jìn)入這一領(lǐng)域,相信這一窘?jīng)r將會(huì)在未來幾年內(nèi)大幅度改觀。
不久前英特爾宣布計(jì)劃在2018年之前將旗下VR一體機(jī)ProjectAlloy投入市場(chǎng),使用成本最高的Oculus也已采取措施通過異步時(shí)間扭曲技術(shù)(AsynchronousTimewarp)讓VR頭顯能夠與配置更低的PC兼容。這些舉動(dòng)意味著未來將會(huì)加速推動(dòng)VR市場(chǎng)低成本化,而且?guī)缀跛蠽R硬件內(nèi)容廠商也都在做著同樣的事情。
內(nèi)容方面,索尼也宣布他們將與諾基亞聯(lián)手制作并發(fā)布虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,HTC也成立ViveStudios致力于開發(fā)更全面種類的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。
現(xiàn)在,包括宏碁、谷歌、HTC、Oculus、三星以及索尼在內(nèi)的六家公司聯(lián)手創(chuàng)立了一個(gè)新的科技聯(lián)盟GlobalVirtualRealityAssociation(GVRA),未來這幾大公司將共同研究、分享業(yè)內(nèi)最佳信息,共同提高VR在世界范圍內(nèi)的普及率。隨著時(shí)間的推移,這些進(jìn)步都將會(huì)加快VR產(chǎn)業(yè)越過寒冬迎來暖春。
VR技術(shù)的未來仍是光明的
盡管資金難題,成本難題等等在短時(shí)間內(nèi)很難有很大的改觀和成效,但VR的長(zhǎng)期發(fā)展性以及潛力是毋庸置疑的,這也是為什么盡管面對(duì)寒冬,F(xiàn)acebook,微軟什么國(guó)內(nèi)財(cái)團(tuán)仍在一擲千金。SuperData表示今年VR銷售數(shù)據(jù)的4.07億美元中約有72%來自游戲,但而到2020年,隨著企業(yè)、媒體、硬件以及其他類別各方面的上升,這一百分比也將將至41%左右,隨著硬件收入的逐步增長(zhǎng),預(yù)測(cè)到2020年VR產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將達(dá)280億美元。
我相信有付出就會(huì)有回報(bào),在經(jīng)過一番“虧本經(jīng)營(yíng)和對(duì)癥下藥”后,VR行業(yè)必將會(huì)迎來巨大轉(zhuǎn)機(jī)。
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