今年被稱為VR元年,國內外巨頭紛紛布局VR產業,中國的VR發展更是蓬勃。根據第三方數據顯示,2016年中國VR產業的市場規模預計將達到56.6億元,而在2020年將超過550億元。從2015年嶄露頭角到現在,VR產業發展迅猛,如今在各大廠商和投資機構投資熱潮下逐漸成為一個“風口”。盡管行業標準缺失、軟、硬件仍待提升,內容還遠不夠,但業界普遍認為,其未來市場空間潛力十分巨大。
VR市場空間到底有多大?
2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨頭紛紛加入陣列推動市場。在產品的競爭中各家產品為了能夠脫穎而出也是不斷提出新的概念加入新的技術以滿足用戶需求。正是在這樣一種良性的競爭之中VR產品質量與水平得到了有效的提高,整個行業的影響力開始升溫。
VR本身的“全景觀看”概念可以算是吸引大批用戶關注的主要原因。從書籍到廣播再到電視電腦,在漫長的歷史發展中人類對具有更強表達力與沉浸性的畫面展現形式一直有著一種與生俱來的訴求。因此,VR技術所帶來具有極強沉浸體驗的“虛擬世界”概念在短時間內就成功得在全球范圍迅速蔓延開來。
2016年前兩個月,VR行業再次迎來投資熱潮,前兩個月的投資額度超過70億元,超過2015年全年。VR近年來持續成為資本市場的寵兒……。站在2016年的起點上,VR已經成為市場爆發元年,未來VR會進入一個高速成長階段。至2020年,全球VR市場規模將達到300億美元,AR的市場規模將達到1200億美元,未來5年復合增長率超過100%。
VR提供沉浸式閉環體驗,對于游戲、視頻等消費者很有吸引力,在大娛樂領域空間尤其明顯。隨著VR的技術進步、設備開始普及,但移動性和電池續航等問題尚未解決,VR到2025年市場規模將達到800億美元,僅次于筆記本電腦,如果移動性和電池續航問題均得以解決,市場規模將達到1820億美元,遠遠超過筆記本電腦、平板電腦的業務。
據美國市場研究公司IDC發布的最新報告顯示,全球AR和VR行業收入將從2016年的52億美元,增長到2020年的1620億美元。也就是說,虛擬現實和增強現實市場將在2015-2020年間實現181.3%的復合年增長率。
VR產業未來發展四大趨勢
雖然目前VR產業發展仍然存在一定的問題,但是我們應該看到,隨著各項技術的不斷成熟,VR產業正在或即將進入一個大好的發展時期。未來3-5年,全球VR產業發展預計將呈現以下趨勢:
趨勢一:虛擬現實仍有很長的路要走
Oculus,Valve和索尼生產了較為實惠的虛擬現實設備,但這些設備依然需要通過更好的設計去解決相關技術問題,比如佩戴虛擬現實設備時間過長會導致“暈動病”。當然,虛擬現實在很多地方都有優化空間,比如視網膜屏幕和觸覺反饋,但不得不說的是,第一代虛擬現實系統(通常需要和桌面電腦或游戲機捆綁使用)已經做的非常好了。
趨勢二:需要更出色的虛擬現實開發工具
雖然開發人員可以使用現有的內容開發工具和工作流,但如果想要虛擬現實能真正發展起來,必須要用更簡單、更高效的方法創建出合適的虛擬現實體驗,這也是為什么大家開始投資虛擬現實開發工具和平臺的原因。虛擬現實是一個新媒介,開發工具越強大,那么在這一領域里就更容易出現下一個“公民凱恩”,“超級馬里奧兄弟”和“MicrosoftOffice”。
趨勢三:內容的發展是首要問題
從內容發展來看,隨著VR技術的普及,VR內容正在成為制約行業發展的短板,優質內容正在成為新的發力點。目前VR內容市場呈現三個特點:第一,游戲廠商引領VR內容發展;第二,影視已經成為VR內容發展熱點;第三,平臺廠商積極打造VR內容生態。如SteamVR游戲平臺、樂視VR平臺、優酷VR平臺等。虛擬現實內容目前遠沒有飽和,因此競爭難度也相對較小,除了可以開發優秀的產品之外,構建新內容品牌和知識產權也將會成為一大趨勢。
趨勢四:娛樂、教育、醫療——VR發展的三大方向
人們通常會對虛擬現實有一個誤解,認為它只適用于游戲或娛樂。的確,虛擬現實能帶來更具沉浸感的游戲和敘事,也更容易吸引玩家和用戶,但是VR從應用的角度來看,娛樂、教育、醫療將會是未來三個主要應用,分別對應消費市場、政教市場以及商務市場。VR的市場應用空間巨大,而針對各個領域的內容制作商數量,IDC數據顯示,游戲內容制作商占55%;影視娛樂內容占40%,行業應用占5%。由此可見行業應用十分匱乏,而只有行業開始普及才是VR真正成熟的開始。
VR產業目前可用性差、價格昂貴
我國工業和信息化部下屬的中國電子技術標準化研究院近日發布了《2016年虛擬現實產業發展白皮書》。《白皮書》指出,中國虛擬現實技術產業潛力巨大,但是在應用過程中仍存在不少問題。
首先,硬件技術的局限。目前設備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,硬件的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數據的需求。相關設備的價格也十分高昂,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。
其次,軟件可用性差。受硬件局限性的影響,虛擬現實軟件開發花費巨大且效果有限,相關的算法和理論也尚不成熟。在新型傳感機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領域,都有很多問題亟待解決。三維建模技術也需進一步完善。
第三,應用領域有限。目前,虛擬現實技術主要應用于軍事和高校科研,在教育、工業領域應用還遠遠不足,未來應努力在民用領域的不同行業發揮作用。
第四,效果不夠理想。在虛擬現實的感知方面,有關視覺合成方面的研究較多,對聽覺、觸覺關注較少,真實性、實時性不足,基于嗅覺、味覺的設備還沒有實現商品化。此外,在交互效果方面,虛擬現實技術與人的自然交互不足,在語音識別、人工智能方面的效果尚不能令人滿意。
VR產業發展未來仍需突破多重障礙
盡管有人表示,在這次虛擬現實的產業大潮中,中國有望領跑美國成為全球翹楚,但值得注意的是,目前我國企業主要圍繞虛擬現實技術進行研發和生產。增強現實和混合現實技術由于研發難度大,軟硬件性能要求高,資本投入大,在當前商業化條件不成熟的情況下,主要應用于軍事等特定領域。中國虛擬現實VR產業基地創始人胥清皓表示,中國虛擬現實產業發展前途是光明的,但目前面臨的問題也不容忽視,我國虛擬現實產業的未來發展仍需突破多重障礙。
不容忽視的行業問題
第一,產業鏈未成型,缺乏核心的零部件、軟件等。虛擬現實的核心技術主要集中在傳感器、芯片等零部件中。我國虛擬現實企業主要從終端設備、內容等產業鏈中下游環節進行布局,雖有少數企業涉及核心環節,但投入低,規模小,與國外企業相比,競爭力不足。
第二,整體技術研發不成熟,缺乏核心技術,自主知識產權未成體系。政府和企業對虛擬現實產業發展關注不足,沒有建立專業人才培養體系和科研體系,導致專業人才缺乏,科研成果少。同時,版權保護缺乏,產品同質化嚴重。知識產權擁有者難以通過法律保護自身權益,導致某一個內容項目流行起來后,都會出現大量抄襲、模仿的內容,產品出現同質化,嚴重影響了產業的創新發展。同時,創業者不愿將資源投放于內容開發,更傾向于做應用平臺和設備生產,容易引起產業結構畸形發展。
第三,虛擬現實的有效呈現對硬件性能要求高,推高了硬件設備成本,因而產品價格較高。當前國內用戶受教育程度較低,市場普及面較窄,消費需求未被完全激活。個別企業為盡快布局產業,生產廉價劣質的低端山寨品,不僅使消費者體驗較差,還對整個產業造成傷害。
第四,缺乏成型的商業模式。目前我國虛擬現實技術商業化變現的模式主要有兩種,一種是企業生產出售終端設備,如頭盔、眼鏡盒子等,而后線上對體驗內容收費;另一種是線下虛擬現實體驗館,顧客單次付費體驗,主要是影音和游戲,更多屬于產品推廣。由于我國消費者對平臺內容付費的消費意識不強,商業化模式的盈利點少,許多虛擬現實企業生存困難,阻礙了產業創新。
VR當前面臨的技術挑戰
第一,移動VR尚未做到“完全在場”。“在場”(Presence)是一個行業術語,用來描述一種VR體驗,就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。目前移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。
第二,拍攝設備、體驗成本過高。臺式機VR面臨的最大挑戰應該是價格問題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500-2000美元,其中還不包括內容購買。并且VR攝錄設備價值數百萬人民幣,目前在一個并不成熟的內容市場消耗如此貴重的設備,對于內容生產者來說壓力太大。此外VR直播需要進行多角度拍攝,同時后臺也要進行壓縮、實時解碼以及傳輸,以當下家庭帶寬條件,即使內容出現大多數家庭也無法觀看。
第三,VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化,資本市場關注點細分。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處于危險之中。對于之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。目前VR產業的硬件生產商更容易獲得資本市場的青睞,但內容開發者卻不如意。
目前,我國VR產業也處于快速發展階段,完善的產業鏈正在逐步形成,VR產業則受限于技術門檻和成本較高,短期內不會有大的突破,但VR產業作為技術前沿,市場前景廣闊,簡單來說,未來VR產業有望得到國家的大力扶持獲得長足發展。