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PC PK移動,誰將智贏VR?

時間:2016-08-16

來源:網絡轉載

導語:Oculus Rift作為PC VR的領頭者,自2012年眾籌開始就收獲了大量的關注。

Oculus Rift作為PC VR的領頭者,自2012年眾籌開始就收獲了大量的關注。Oculus的異軍突起主要得益于人們對于消費級VR設備的渴求,它不僅一度打破了Kickstarter的籌款記錄,隨后還獲得了Facebook的青睞。

然而,雖然Facebook的注資加快了Rift的產出進度,但PC端的VR設備距離普及消費者市場還有很長的路要走,這在現在來看也是如此。2014年的GoogleI/O大會為虛擬現實帶來了新的血液,Carboard在暗流中應運而生。

Google工程師David和Damien肯定沒有想到,自己在業余時間打造的Carboard居然開拓了一種新的硬件形式,移動VR迅速在消費者市場中蔓延開來。由于Carboard只需要智能手機就能實現基礎的VR體驗,這使得幾乎所有人都有機會初探尖端科技的成果。

在這樣的情況下,Oculus的主創PalmerLuckey只能無奈的發表了一系列推文,表示移動VR才是虛擬現實的未來,而PC端的線纜阻礙了它的發展。PC與移動端的VR之爭已經是老生常談了,坦誠的說,移動VR成為市場的主流確實是一種趨勢,但它遠不是虛擬現實的未來。

隨著時間的發展,VR設備的金字塔結構將會逐漸成型,而各種類型的產品則在各司其職下穩定前行。它們之間也許會有不同的資本偏重,但顛覆和替代的說辭,還未免言之過早。

PC和主機端受眾固化,增量空間不大

高昂的售價一直是PC端和主機端VR設備邁向市場的門檻,但拋開售價來看,它們的認知度也相對較低。PlaystationVR加上Playstation4的總體售價也不過5000出頭,對比GearVR所需動輒六七千的智能手機來說,其實也相差無幾。但根據GreenlightVR的全球虛擬現實消費者研究報告來看,GearVR已經儼然成為了認知度最高的VR產品。

誠然,核心端的VR設備擁有更棒的交互、更好的內容、更強的沉浸感,但對于普通民眾來說,設備的安裝和搭建,內容的購買和游玩,都會成為使用核心設備的阻礙。這些阻礙,也只有相應的受眾愿意去克服和接受。極客們可以成為產業的一部分,但還不能代表整個產業,往F2P手游里充值內購的人群就遠遠大于那些花幾十塊錢購買獨立游戲的核心玩家,這也是一種普遍現象。

但核心人群就一定少嗎?答案是否定的。以游戲主機為例,任天堂加上索尼的家用機和掌機銷量老早就突破了10億,業界攪屎棍微軟僅憑Xbox一個品牌也賣出了1億多臺,日落西山的世嘉靠著最后一口氣則售出了8000多萬臺。

核心端的VR設備憑借這個基數完全可以收獲不菲的營利,但它們還需面對一個無法規避的問題——潛在的受眾相對來說比較固化,并且有逐年銳減的趨勢。這就好比地下埋藏的石油,用一點就少一點,短時間內幾乎不會再生。

但作為金字塔頂端的VR設備,它們應該會占據B端市場的絕大多數份額。商用領域對于價格有著更寬松的接受度,同樣也需求更好的設備表現。

移動VR將成為主流,但底層結構讓它很難獲得突破

根據IDC對于VR市場調查報告來看,在2016年的第一季度中,Cardboard類VR盒子占據了市場持有量的95.8%,而核心端的VR設備只有3.8%。這足以證明,移動VR目前已經成為市場的趨勢和主流。

OculusRift早期碰到了嚴重的產能問題,而人們一直所期待的OculusTouch手柄也只能分拆入市。PalmerLuckey隨后坦言,眾籌成功之后他們一直在虧本制作硬件,要不是Facebook予以資金支持,這個項目也很難進行下去。

對于移動VR的開發商來說,在OculusDK1底層代碼的開源下,生產設備的技術門檻已經非常低了。而移動VR的供應鏈也比核心VR更容易維護,幾乎可以照搬智能手機的老一套,小型企業也有機會實現量產。高端一點的可以像三星那樣去駕馭OLED屏幕,而低端的也可以利用Cardboard更加開放的結構。

借由智能手機的普及和企業的產能保證,移動VR得以大量的鋪向市場,大部分消費者對于虛擬現實的初體驗幾乎也來源于此。然而,移動VR的交互和便捷度實際上還沒能忠實體現“移動”的理念,在面向戶外的使用場景時還有諸多的不足。

這直接導致了移動VR僅能作為一種體驗型的設備存在,在實用度上沒有太多的價值。綜合來說,移動VR作為市場的主流能大幅引流潛在用戶,但最終也只是為金字塔上層的設備做出鋪墊罷了。

作為折衷選項的分體機,目前處境有些尷尬

為了揚長避短,VR分體機的概念就此應運而生了。分體機試圖在保證VR設備便攜性的基礎上,同時也能兼顧一定的硬件性能。Immerex在本次ChinaJoy上發布的VRG9020搭載了簡易輕便的頭盔和主機部件,這就是分體機的一種基本形式。

嚴格意義上來說,微星、Zotac等公司所推出的VR背包也是分體機的一種,但大部分人都認為這只是一種過渡的形式。大朋的CSO章立對于分體機就持保留態度,他認為移動和分體是兩個對立的概念,移動VR需求更加獨立的表現場景。

簡單來說,充電寶遠遠不能解決智能手機的續航問題,只能在短期內作為一種過渡手段。對于用戶而言,分體永遠只能是可選項而不能是必選項。相較之下,一體機可能更加適合駐留在這個金字塔的中間層。

在這樣的情況下,如何準確的在VR設備的金字塔中布局就變得尤為重要了。大朋的策略也許能夠作為一個參考,他們目前在PCVR、VR一體機、手機VR三個端口都有成型的硬件規劃。

隨著供應鏈和技術的逐漸完善,VR手機盒子的體驗還有一定的成長空間。大朋的做法是先在底層移動VR端口撒網,用較為完善的系統和內容抓住潛在用戶。當底層設備無法滿足這些用戶的需求時,就可以逐漸將他們引導到上層的PCVR和大朋VR一體機中,階段式的提供完整的產品體驗。

雖然從IDC的報告來看,VR一體機在2016年Q1時只占市場份額的0.5%,但Standalone的藍色曲線表明,VR一體機在第一季度之后上升勢頭很猛。這也能在某種程度上解釋,為什么大朋愿意去布局這個還不太明朗的硬件領域。

VR一體機相較于低端移動VR的優勢在于,它已經具備了一定的實用度,能夠駕馭辦公、影音和游戲的基本要求,在商用上也有一定的可拓展空間。而當前偏向移動VR的內容癥結,也能夠通過有效的商業手段暫時緩解。

與其說哪個端口的VR設備能夠主導未來,不如說它們本身就是虛擬現實的未來。每個層級的VR設備在市場的占比上肯定會出現不同程度的浮動,其營收能力就會發生相應的變化,但這并不代表它們沒有生存空間。而隨著這些設備的自我完善,未來VR設備的使用場景應該會更加分立,PCVR專注于更棒的室內體驗,而移動VR則保證了便攜特性的發展。

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